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大精华固定法强*3,红色固定法穿*9,黄色固定护甲*9,;蓝色固定法强*6+固定魔抗*3。
火男常规也是较稳的符文:

大精华固定法强*3,红色固定法穿*9,黄色固定护甲*9,蓝色固定魔抗*9。
天赋篇
1中单天赋:个人不点饼干,我觉得蓝buff很重要,所以我点了“符能亲和”,你要喜欢饼干就自己点出来。

2辅助天赋:个人比较喜欢常规的0 9 21 你想暴力一点就点9 0 21。

装备篇
首先我要说明,出装不是绝对的,是按照局势来出,永远按照固定出装思维,那你是玩不好的。下面出装顺序我已经排好,根据局势应当做出相应的调整。
1.常规出装:

2.对线AD中单:

3.打回复强的阵容:

4.逆风出装:

5.辅助出装:

技能篇
主W副E或者副Q,我是副E的。有些人在对线一些近战英雄选择主E,这样在前期小规模团战的时候,你就知道主W的好处,我对此的建议,对线一些近战英雄1级点E,然后4级再点E,之后主W
小技巧篇
首先说,这个部分很值得一看,那些大家都知道的技巧我就不罗嗦讲
1.自己打蓝buff,在蓝胖子的背面,就是墙的后面,W之后Q,再走到正面,AAEAAQ晕住蓝胖子再AAW,不死的话再平A也死了。技能中衔接平A,可以充分利用火男被动来打野,这样打你只掉很少的血。
2.分段越高,Q就越难命中,有一个技巧就是E之后Q封走位,他走位躲你的Q你就最快速度往他走的那边放一个W,这样的W命中率非常高。
3.往往有一些人以为对线火男,自己在兵堆里就很安全,很多时候火男杀人并不一定要晕住人,当他在兵堆里,自己估算好伤害,可以杀的时候,EWR接一些平A+点燃带走。
4.控蓝很重要,除非兵非常多,不然不要用WE清兵,当你发育较好的时候,后排兵一个A一下,放个W就可以收
最后说一下我对QE秒晕的看法,风险太大不值得我去用它,你技术很好很自信,成功率很高你就用,适合自己的打法才是最好的

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花亦山心之月男生女生一起玩花亦山心之月恋爱脑玩的游戏花亦山心之月惊墨阵容如何搭配?“惊墨”是很有必要练的一名角色,前期能抽到的话会玩得很舒服,在阵容里面为主力。下面带来花亦山心之月惊墨阵容介绍,希望对小伙伴们有所帮助。

1.【队伍配置】
前排选择:季元启、宣连隐、桃山客;后排选择月灵、逍遥先生、惊墨
前排三个辅助帮助惊墨输出,所以会有点脆,后排我们就选择一个能够复活前排的月灵,再配合逍遥先生的回复怒气,主要输出交给惊墨。
2.【角色分析】
很值得培养的角色。普通攻击升到2级就可以概率降低敌人10%防御力,还能够提升自己其他队友的输出能力,被动溢出伤害成“田”字型,所以惊墨适合放在中位。
而且等级提升之后惊墨对30%血量以下的敌人可以提升40%的输出,这个是被动效果普攻以及大招均可吃到增益。
惊墨的是一个超级强的单体爆发技能,可以在普攻防御力降低以及被动加成下,打出斩杀效果,直接斩除对面前排,抽到惊墨的小伙伴们可以赶快培养起来。
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王国纪元策略好玩的模拟王国纪元王国纪元锋芒石是游戏中新的强化道具,在游戏中目前是非常强力的,下面小编就为还不了解的玩家们介绍一下,感兴趣的话千万不要错过啦!

王国纪元锋芒石效果以及获得方法
1.这一次IGG出的「锋芒石」提升装备的更新有点狠啊,貌似这个一件升满级12星比原来的基础上多42%,太恐怖了!如果大佬把装备都升满,加成估计轻轻松松上1200%或者1300%乃至更高!
2.锋芒石可以通过代币获得以及游戏内购买礼包获得,对于战力的提升还是比较的大的!
')">很多人新手玩丐帮以后不知道该堆什么属性,好像堆什么都有收益,首先我们来看看丐帮属性的加成。
属性加成:
力道 外功攻击加成 0.55 外功防御加成 0.3
根骨 血量加成 7.5
气劲 内功攻击加成 0.4 内功防御加成 0.2 会心伤害加成0.05%
洞察 命中率加成 0.02% 会心率加成 0.02%
身法 外功攻击加成 0.35 格挡加成 0.02% 韧性0.02%
由这个可以看出丐帮是一个需要力道和身法来提高外功和外防的职业,气劲提高内功内防的职业。 而天刀不同于传统的RPG游戏,他这个游戏很有趣的是一个招式打出以后,受攻击者所承受的攻击包含了内外攻击力,也就是说这个技能是双属性伤害。所以,每个玩丐帮的新玩家,你需要给你做一个定位,你是主玩PVE 还是主玩PVP,这很重要。当然有的说我两者都玩,那我认为就是花钱多少的问题了。
我本身是一个平民PVE玩家,有着几个固定的小伙伴,这游戏没有固定队平民玩起来是十分耗时间和精力的。
先来说说心法、砭石:
副本输出心法我主推 1同袍,2.飞鸟,3灵素 。砭石:推荐 圆形的为敏力 ,方行的为血守 ,三角形的为会心的(具体名字我忘了)。
如果你们队伍没有神威,一般仇恨都会在你的身上 ,这个时候我推荐防御心法 1 同袍 ,2 地藏,3绝命(长天灵素都可以)砭石:推荐 圆形的为赋力 ,方形的为血守 ,三角形的为会心的(具体名字我忘了)。
在这我需要说明一下,现阶段最适合丐帮的平民心法应该就是同袍了,力道身法双属性破百,加格挡,加血量 ,最重要的是价格便宜适合潜修,基本同袍作为1号位心法 适用于各种情况。2号位心法在不同定位的时候我有两种选择。作为输出的时候,我建议青鸟,这是一个主身法,气劲破百的心法。当前版本下的Boss全程霸体,满定。在命中足够无格挡的情况下我们打出的外功伤害都是有削弱的 (具体算法我也不懂,但是了解这个机制就行),而技能所包含内功伤害都是满伤害的。而你命中不够的时候打BOSS 出现格挡几率很多,这个时候外功是无伤害,全内功伤害(丐帮有江湖醉这个技能,命中一般不缺)。所以青鸟我认为是丐帮副本输出很不错的一本心法,更重要的原因是非常便宜,我们服大概(30-50Y)一个残页非常适合潜修。 2号位 防御心法我推荐地藏,高根骨,高防御的心法,心法技能是盾固,这个是一个霸体提高外防的技能,在某些时候有奇效,比如61神武门的副本的老三第一阶段,第一仇恨会被点名龙鳞刺,这个时候如果自身解控技能CD的时候,把握时机开这个技能,既不会乱仇恨,龙鳞刺也不会掉太多的血,简直不二神技。
3号位的心法属性是没有什么加成的,主要是考虑心法的技能和对1号心法的相生了,这个各有各的理解,我就不多说了。砭石的选择圆形的是属性,方行的是防御,三角的是攻击。其中我要说明的是三角石头,我选择的是暴击。丐帮不堆洞察的,在江湖醉这个技能下洞察所带来的命中收益体现不出来,而会心是考洞察来堆的,所以我用三角石头代替。
再来说说输出需要注意的:
很多新手再问,为毛我们丐帮副本输出老是打不出来,功力都一样,甚至比别人高很多,打的缺没有别人的一半高。 首先我想说的是这个一部分是职业平衡的问题,一部分是操作反应的问题,一部分就是职业理解的问题了。相信很多同学都发先一个问题,丐帮在缉拿过程中时候发现自己打伤害很高,而到了副本就没伤害了(排除各种偷懒,群怪,死亡等各种不明原因)。楼主分析的具体原因有
1.副本BOSS 防御高,全程霸体,不可控,第一仇恨很容易变成丐帮,输出环境很差。
2.个人静脉的技能选择,心法选择,砭石的选择,个人操作的熟练度,反应度,职业技能的了解程度。
3.职业本身的缺陷。
丐帮这个职业现在低中端PVP当中1V1能打过很多职业,被称为丐爹,感觉被丐帮一旦近身就是一顿滔滔不绝连绵不断的输出,好像技能没有CD 一样。但是到了副本丐帮就傻眼了,丐帮的技能伤害主要体现在一个技能动作从开始到结束的持续伤害,和技能最后的一个动作的重击伤害。但是BOSS全程霸体,不可控制,一个技能还没放完,BOSS都没人影了。而且丐帮的技能僵直严重,到了令人发指的地步。而有时候我们在副本躲避BOSS 攻击的伤害不得不打断技能的衔接,这样造成伤害没出来,技能已经进入CD的空档期,十分尴尬。而副本的主要输出技能就成了饮血技~劈山绝。所以丐帮技能释放时机是丐帮高输出与低输出的区别的重要原因。
本人对新手的建议是:
1:先了解丐帮职业的技能循环,和技能作用,什么是满力技能效益,满技技能效果。筋脉技能对技能的加强方向。
2:根据队伍选择好合适的筋脉技能,在有神威的情况下尽量不要枪第一仇恨。
3:尽量站在BOSS背后输出,选择BOSS 刚刚放完技能后的时候释放满力和满技技能,确保满力和满技技能的最后一下的二段加强伤害能打到BOSS。
最后说说技能:
1追风踢,这个技能伤害不高,它是一个破定的突进技,建议在副本作为攒力使用,当你满技的时候千万控制不要放这个技能碰到BOSS,因为这个技能在释放后增加25力,当是满力的收攻击到物体就会释放掉满力。从而浪费了满力的龙吟三破的使用。
2龙吟三破 这个是一个单体连续技,每个职业都有,而丐帮在满力释放这个技能的时候有巨大的伤害提升,但是有趣的是,这个套技能最后一下动作所造成的伤害往往比前面噼里啪啦打了一堆的伤害都高很多。所以这个技能的释放1要满力,2要在boss放完一个技能后使用,因为BOSS放技能是有空挡的,他也是有内置CD的,技能放完往会接记下普攻,除非是转阶段。
3.百裂脚和怒转乾坤,这两个技能僵直时间长,一个攒技 ,一个是满技释放加强伤害。同龙吟三破一样 ,这个两个技能也是时间久,容易被打断,主要伤害全部集中在最后一击上。
4江湖醉,丐帮的江湖醉是加命中格挡的,建议全程保持,不要随便喷出,BOSS是不会被破定的,除非是特殊需要,就像60挑战的老1一样。
5劈山绝,丐帮主要输出技能 CD好了就按吧,有没有输出就看他暴击不暴击了。
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小浣熊百将传卡牌休闲卡牌不肝养成小浣熊百将传童贯是一个坦克、辅助英雄,技能可以对敌方造成强力的眩晕控制,自身还拥有护盾。本站为大家带来了详细的小浣熊百将传童贯分析介绍,一起来看看吧。

小浣熊百将传童贯怎么样
1、童贯是一个强控辅坦,出场自带小兵,核心技能【敲骨吸髓】,每8秒给自身添加一次护盾,还可以刷新小兵的护盾
2、技能重点:当拥有三个士兵时,接连不断的晕眩会让对手苦不堪言,是目前游戏中控制最强的英雄。必杀的降攻、降攻频以及禁足,但是必杀覆盖率不够好,这方面不如裴宣,但是没有触发条件,比起裴宣更加稳定。
3、童贯强不强看对手,极易被针对。因此童贯在防守阵容中作用有,但在随机布阵的巅峰赛中则要碰运气。
')">这个地图并不大,所以隐藏的宝箱个数也不多,只有两个。全部找到就能获得相当可观的金币。地图中段可以找到右边的楼梯,上去之后先把怪物清掉。然后走到尽头就能看到第一个宝箱位置。
直接跳下去就可以了,这个位置不会刷出什么怪物,打开宝箱之后,可以从旁边的另一个缺口跳出去。进来的那个缺口是跳不出去的。
在地图的前端,可以找到左边的楼梯口,从左边上去之后的场地并没有多大,可以看到三口棺材,最里面一口棺材后面的墙壁上有一个破洞,这里就是另一个宝箱所在的位置。
跳进去就能看到第二个宝箱了,它的样子也许和之前的那个不太一样,但它确实是另一个宝箱:
这样这个小地图上所有宝箱就收集完成了,差不多可以获得2000金币。这样的收入在游戏的前期,可算是非常的可观,技术不过硬的小伙伴怎么过关呢?很简单,药不能停啊。多打一些金币买消耗品。这就是手残党的出路。
起手留牌
通常来讲,你的头几回合都和以下两种情形类似:
有硬币:1费跳过,2费过牌,3费远古守卫者,4费山岭巨人/暮光幼龙。
没硬币:1费跳过,2费过牌,3费过牌,4费山岭巨人/暮光幼龙。
接下来我会分析在对阵不同职业时,4费下山岭巨人还是暮光幼龙会更好。
战士:总是假设对手是一个奴隶战,手里尽量留暗色炸弹和地狱烈焰来处理它讨厌的奴隶主和暴乱狂战士。因为我们有大个儿的嘲讽随从,它的奴隶主很难占到便宜,在前期尽量把它的斩杀给骗出来,之后再巨人淤泥轮番儿上,一会儿对面就跑了。如果对手是土豪战,恭喜你,这场对局变得更简单了,很多战士连红龙和吼爹都不带了,即使它们带,也会把吼爹当成最后斩杀的手段,因为卡组中有两个王牌猎人,在用掉一个之后对手可能以为可以下吼爹,这时我们可以给他们一个惊喜!在这个对局里,山岭巨人比暮光幼龙的优先级要高。
萨满:优势对局。尽量别在4费上暮光幼龙,事实上,起手有就换掉。即使你5费能上淤泥,暮光幼龙被大地震击损失的节奏还是很难弥补的。如果上山岭,对面至少会连环爆裂然后换怪,而在下回合它会因为过载变得很弱。
盗贼:优势对局。上暮光幼龙和山岭巨人都可以,但山岭更好。有时盗贼会拼上全家老小卖脸来解山岭,看起来真是很有趣!在对阵爆牌贼时,尽量快地用牌,即使不符合法力曲线也可以,在后期,大王的价值微乎其微。
圣骑士:均势对局。最近我碰到的骑士大多是快攻型的,因此我们会碰到许多爆发的回合。留下地狱烈焰、远古守卫者和猫头鹰来控场。如果你成功活到了后期,开始架墙吧,许多骑士都不带生而平等了,因此他们解起场来还是很费劲的。
德鲁伊:“悠闲”的对局。最好能4费上山岭,德解大怪的能力是很弱的,即使被王牌,后面还有三个巨人在等着它呢!中期不断上怪和它纠缠,因为随从血量高,我们很容易在随从交换时占到便宜,把血量控制在14以上,尽量保持场上有一到两个嘲讽,4费上暮光幼龙并不是很好,如果被丛林守护者沉默会很伤。
术士:假设对手是动物园,起手留远古守护者和猫头鹰。大多数的动物园不带海巨人,而且我们卡组里有俩王牌,所以第一个王牌裸上也可以,留一个应付海巨人、砰砰或者玛尔甘尼斯就行了。在这个对局里,地狱烈焰和暗影烈焰是VIP,末日灾祸是这个对局中的一个亮点,其他情况下,用我们的巨人和嘲讽来恶心他就行了。
猎人:目前为止最差最烦人的对局。在应对猎人时,我们必须步步小心不能犯错。相信我,起手不要留地狱烈焰。你最不想看到的情况是对手没场面而你自己掉了3血。远古守护者和猫头鹰是你的救星,如果你没摸到,也不要什么牌也不出来憋暮光幼龙和山岭巨人。如果你手里有地狱烈焰,只在迫不得已时才使用。
法师:第二烦人的对局。它们很快而且很难预测,假设对手是机械法。远古守卫者和猫头鹰在应对对手诸如吵吵机器人和碎雪机器人之类的前期威胁会很有用。在对手下地精炎术士之前尽量留下远古守护者+暗影烈焰的COMBO。
牧师:相当优势的对局。优先出暮光幼龙,因为它不会被灭,如果4费山岭被灭掉5费空场还是很尴尬的。远古守护者在对局里表现也十分出色,虽然牧师很脏(思维窃取、密教暗影祭司和暗影狂乱等),但如果你中期打得足够快,这些它可能就没命来用了。
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